임파서블 롱게이션 뉴이스트(Impossible Longation NEWEST)는 스타크래프트 브루드워 유즈맵 중에서도 극단적인 맵 크기와 거리를 내세운 '롱게이션(Longation)' 계열 맵이다. 8192×8192 픽셀, 타일 기준 256×256이라는 최대급 전장에서 5인 플레이어가 황무지 타일셋 위에서 펼치는 생존형 컴까기 시나리오로 추정된다. 제작자 실렌트 발크(Sil3nt_Valk)가 기획하고 주겟량II(ZhugeLiangII)가 수정 배포한 버전으로, 내부 설명에 '임파서블 시나리오 롱게이션'이라 명시된 점에서 의도적으로 불가능에 가까운 난이도를 설계했음을 알 수 있다. 맵 구조는 일반적인 밀리나 디펜스와 달리 기지 간 거리가 압도적으로 멀게 배치되어 있다. 플레이어 진영과 적 컴퓨터 진영 사이를 잇는 광활한 황무지 지대가 핵심 변수로 작용하며, 초반 자원 확보와 병력 이동 시간만으로도 상당한 인내와 운영 능력이 요구된다. 5인 협력 플레이를 전제로 하므로 팀원 간 역할 분담(자원 담당, 수비 담당, 정찰·견제 담당)이 필수적이며, 한 명이 무너지면 연쇄 붕괴로 이어지는 전형적인 고난도 컴까기 흐름을 보인다. 진행 방식은 초반 기지 방어선 구축 → 중반 병력 양성 및 테크 올리기 → 후반 대규모 공세로 적 본진 타격 또는 버티기 클리어 순서로 이어질 것으로 보인다. 맵 크기 탓에 이동·정찰에 드는 시간이 길어 실시간 판단과 맵 장악력 싸움이 승부를 가른다. 난이도 표기가 없지만 '임파서블' 명칭과 최대 맵 크기를 고려하면 '매우 어려움' 이상으로 분류하는 것이 타당하다. 추천 대상은 극한의 거리감과 자원 압박을 즐기는 하드코어 컴까기 유저, 5인 풀파티로 음성 채팅하며 장시간 한 판을 완주할 의지가 있는 그룹이다. 솔로나 2~3인으로는 클리어가 사실상 불가능에 가깝다. 플레이 전 확인 포인트는 버전별 트리거 변경 여부(주겟량II 수정본 기준), 컴퓨터 AI 난도 설정, 승리 조건(적 전멸/특정 건물 파괴/시간 버티기) 숙지, 그리고 맵 크기 대비 유닛 이동 속도·인구수 제한 여부다. 황무지 특유의 시야 제한과 먼 거리 포격전 특성을 이해하고 진입해야 중도 포기 없이 완주할 수 있다. Impossible Longation NEWEST stands out among StarCraft Brood War UMS maps for its extreme scale and distance, belonging to the 'Longation' family. On a maximum-size 8192×8192 pixel battlefield (256×256 tiles) using the Badlands tileset, five players face what appears to be a survival-style comp stomp scenario. The map was originally designed by Sil3nt_Valk and later edited by ZhugeLiangII, with the internal description explicitly labeling it an 'Impossible Scenario Longation,' confirming the intentional near-impossible difficulty. Unlike standard melee or defense maps, the structure places player bases at overwhelming distances from enemy computer bases. The vast Badlands expanse between them becomes the decisive variable; simply securing early resources and moving armies across the map demands exceptional patience and macro management. With five-player cooperation as a prerequisite, role division—resource gathering, defense, scouting and harassment—is essential, and a single player's collapse often triggers a chain reaction typical of high-difficulty comp stomps. Progression likely follows: early defensive perimeter → mid-game army production and tech upgrades → late-game massive assault to destroy enemy headquarters or survive a timed onslaught. The sheer size makes travel and scouting time-consuming, turning real-time decision-making and map control into the core skill test. Although no official difficulty rating exists, the 'Impossible' title and maximum map dimensions justify a 'Very Hard' or higher classification. The map is recommended for hardcore comp-stomp enthusiasts who relish extreme distance pressure and resource starvation, and for full five-player parties willing to commit to a multi-hour session with voice communication. Solo or 2–3 player attempts are practically unwinnable. Pre-play checks should include: trigger changes in the ZhugeLiangII edit, computer AI difficulty settings, victory conditions (total annihilation, specific building destruction, or time survival), and whether unit speed or supply limits are adjusted for the map scale. Understanding Badlands' inherent vision constraints and long-range artillery dynamics is crucial to avoiding mid-game abandonment.
로그인 하시고 댓글을 남겨 볼까요?