'레벨 컴까기(Level 컴까기)'는 5명의 플레이어가 3명의 컴퓨터 상대와 대결하는 전형적인 컴까기(Comp Stomp) 장르의 유즈맵이다. 파일명 '5v3cpu1.scx'에서 알 수 있듯 5대 3 구도로 설계되었으며, 우주 타일셋을 배경으로 128x128 타일 크기의 표준적인 맵 크기에서 진행된다. 제작자 최진우가 2003년 제작하고 'DC=찌질이집합소CHANNEL CJC'에서 난이도를 조절했다는 내부 설명이 남아 있어, 당시 커뮤니티에서 즐겨 플레이되던 팀플 맵임을 짐작게 한다. 핵심 구조는 밀리(Melee) 기반의 자원 채취와 병력 생산을 유지하되, 트리거를 통해 컴퓨터의 레벨이나 난이도를 조절하는 '레벨' 시스템이 적용된 것으로 보인다. 플레이어는 각자 본진을 지키며 자원을 확보하고, 중앙 또는 전략적 요충지를 두고 컴퓨터 세력과 힘싸움을 벌이게 된다. 5인 협동이 필수적이므로 초반 빌드 오더 공유와 다수의 병력을 모아 한 번에 치고 들어가는 '몰아치기' 운영이 중요하다. 컴퓨터가 3개뿐이지만 레벨 보정으로 인해 초반 견제나 러시에 당하지 않도록 입구 막기나 타워 건설 등 수비적 대비도 병행해야 한다. 진행 방식은 일반적인 밀리와 유사하나, 컴퓨터 AI의 업그레이드 속도나 유닛 구성에 인위적인 변수가 개입되어 매 판 다른 긴장감을 준다. 후반으로 갈수록 컴퓨터의 물량 공세가 거세지므로, 공중 유닛이나 범위 공격 유닛을 활용한 효율적인 교환이 승부를 가른다. 맵 크기가 넓지 않아 기동전이 빈번하며, 아군과의 합류 타이밍이 승패를 좌우한다. 추천 대상은 밀리 실력을 바탕으로 협동 플레이의 재미를 느끼고 싶은 중급자 이상 팀플 유저다. 난이도 조절 기록이 있어 초보자도 인원 수를 채워 도전해 볼 만하지만, 컴퓨터의 치명적인 타이밍 러시를 막아내려면 기본적인 멀티태스킹과 병력 컨트롤이 요구된다. 플레이 전 확인 포인트는 맵 버전에 따른 난이도 차이와 동맹 설정(고정 동맹 여부), 그리고 승리 조건이 '모든 적 건물 파괴'인지 '특정 건물 파괴'인지 여부다. 2000년대 초반 한국 유즈맵 문화의 단면을 보여주는 고전 명작 스타일의 컴까기 맵으로, 친구들과 가볍게 한 판 즐기기에 충분한 완성도를 갖췄다. 'Level Comp Kkagi' is a classic Use Map Settings (UMS) map of the 'Comp Stomp' genre where five players face off against three computer opponents. As the filename '5v3cpu1.scx' suggests, it is designed with a 5 vs 3 structure, taking place on a standard 128x128 tile map using the Space tileset. The internal description credits creator Choi Jin-woo (November 2003) and notes difficulty adjustments by the 'DC=Jjijil Jipapseo CHANNEL CJC' community, indicating it was a popular team-play map in its time. The core structure retains standard Melee resource gathering and unit production but applies a 'Level' system via triggers to adjust computer difficulty. Players must secure their own bases, expand for resources, and clash with AI forces over central strategic points. Since 5-player cooperation is essential, sharing early build orders and executing a concentrated 'push' with massed units is crucial. Although there are only three AIs, level scaling makes early defense—such as wall-ins or turret placement—vital against timing attacks. Gameplay resembles Melee but introduces artificial variables in AI upgrade speeds and unit compositions, creating varied tension each game. In the late game, AI mass assaults intensify, making efficient trades with air units or splash damage decisive. The compact map size encourages frequent skirmishes, and the timing of merging forces with allies determines the outcome. It is recommended for intermediate or higher team-play users who want cooperative fun built on Melee fundamentals. While difficulty adjustment records suggest beginners can try with a full lobby, basic multitasking and micro are needed to stop lethal AI timing pushes. Pre-game checks should include version-specific difficulty differences, fixed ally settings, and whether victory requires destroying all enemy buildings or specific structures. This map captures the essence of early 2000s Korean UMS culture, offering a polished classic Comp Stomp experience perfect for a casual session with friends.
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