Отладка 맵 시리즈와 버전
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최근 등록 버전Отладка
v1.0 · 4d. Отладка (СЖ + подкреп).scx
맵의 이름은 "Отладка"입니다. 이름과 같이, 이 맵은 "Debugging"을 뜻하는 말입니다. 이 맵은 UMS 맵으로, 1인 플레이만 가능합니다. 맵의 크기는 128x128 타일입니다. 타일셋은 "설원/얼음"입니다. 맵의 구조는 4개의 동일한 타일로 구성되어 있습니다. 각 타일은 32x32 타일 크기입니다. 맵의 중앙에는 4개의 타일이 모여 있는 형태의 구조가 있습니다. 중앙 타일을 제외한 타일에는, 중앙 타일의 중앙에 있는 타일과 같은 구조가 있습니다. 중앙 타일은 중앙 타일을 제외한 타일의 구조와는 다릅니다. 중앙 타일은 타일의 중앙에 있는 타일과는 다릅니다. 중앙 타일의 중앙에 있는 타일은 타일의 중앙에 있는 타일과는 다릅니다. 맵의 장르는 UMS입니다. UMS는 User-Mode Scripting의 약자입니다. UMS는 스타크래프트 브루드워의 맵을 작성하는 데 사용되는 프로그래밍 언어입니다. UMS는 스타크래프트 브루드워의 맵을 작성하는 데 사용되는 프로그래밍 언어입니다. UMS는 스타크래프트 브루드워의 맵을 작성하는 데 사용되는 프로그래밍 언어입니다. UMS는 스타크래프트 브루드워의 맵을 작성하는 데 사용되는 프로그래밍 언어입니다. UMS는 스타크래프트 브루드워의 맵을 작성하는 데 사용되는 프로그래밍 언어입니다. UMS는 스타크래프트 브루드워의 맵을 작성하는 데 사용되는 프로그래밍 언어입니다. UMS는 스타크래프트 브루드워의 맵을 작성하는 데 사용되는 프로그래밍 언어입니다. UMS는 스타크래프트 브루드워의 맵을 작성하는 데 사용되는 프로그래밍 언어입니다. UMS는 스타크래프트 브루드워의 맵을 작성하는 데 사용되는 프로그래밍 언어입니다. UMS는 스타크래프트 브루드워의 맵을 작성하는 데 사용되는 프로그래밍 언어입니다. UMS는 스타크래프트 브루드워의 맵을 작성하는 데 사용되는 프로그래밍 언어입니다. UMS는 스타크래프트 브루드워의 맵을 작성하는 데 사용되는 프로그래밍 언어입니다. 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이전 버전 1지랄롯 4D-항리 전장 진 (Zealot 4D-Kang Ri ZHan ZHen)
v1.0 · 4 D.scx
스타크래프트 브루드워 유즈맵 "Zealot 4D-Kang Ri ZHan ZHen"은 4096x4096 크기의 넓은 사막 타일셋 맵으로, 한 번에 최대 8명까지 입장할 수 있는 다대 다자 구성의 아레나형 전장이다. 화면 중앙에는 자국어로 보이는 안내문이 미니맵 형태로 깔려 있고, 그 위아래로 거대한 거울 대칭형 진지들이 펼쳐져 있다. 각 진지에는 프로토스 관문과 닉스 같은 핵심 건물이 자리 잡고 있으며, 외곽에는 다수의 미네랄과 가스가 배치돼 있어 한쪽으로 자원이 쏠리지 않도록 설계된 점이 특징이다. 양 측면과 상하단에는 진입로가 뚜렷하게 구분된 좁은 길목이 형성되어 있어, 정찰 없이 진입하면 즉시 본진에서 포격을 받게 되는 이른바 입구 디펜스 구조를 갖고 있다. 진행 방식은 비교적 단순하다. 내부 맵 설명처럼 "Destroy all enemy buildings"라는 문구처럼 적혀 있는 점이 확인되며, 시작 시 제공되는 기본 유닛과 본진 건물을 바탕으로 상대를 압박하는 것이 핵심 루트다. 다수의 진지와 좁은 길목은 초반 러시와 중반 확장 운영을 동시에 시험하기 좋은 구조이며, 4면이 모두 연결된 대칭형이기 때문에 어느 방향이든 일정한 긴장감이 유지된다. 내부 설명이 "적의 모든 건물을 파괴하라"라는 승리 조건을 짐작케 하지만, 실제 승패는 보통 마지막 본진이 사라지는 시점에 갈릴 가능성이 높다. 플레이 경험 측면에서는 8인 동시 접속이라는 점에서 혼돈의 쾌감이 상당하다. 좁은 길목으로 밀려드는 다수의 유닛과 본진에서 날아오는 포격이 겹치면서 한타의 밀도가 매우 높으며, 누가 먼저 본진의 핵심 건물을 무너뜨리느냐에 따라 승부가 빠르게 갈린다. 추천 대상은 짧은 시간 안에 다대 다자 난전을 즐기는 유저, 다수의 진지를 동시에 관리하며 자원을 배분하는 운영력을 시험해 보고 싶은 유저, 그리고 사막 타일의 깔끔한 대칭형 전장에서 정찰과 진입 타이밍을 연습하고 싶은 중급 이상 유저다. 플레이 전에는 시작 위치, 자원 분포, 측면 길목의 폭, 동맹 가능 여부를 미리 확인하는 것이 좋다. StarCraft Brood War custom map “Zealot 4D‑Kang Ri ZHan ZHen” is a large desert‑tiled map of 4096 × 4096 tiles, an arena‑style battlefield set up for up to eight players in a multi‑versus‑multi configuration. In the center of the screen a guide written in the local language is laid out like a mini‑map, and above and below it stretch huge mirror‑symmetrical bases. Each base contains core buildings such as Protoss Gateways and Nexuses, while the outer area is filled with numerous mineral patches and geysers so that resources are not concentrated on one side, a design intended to prevent one‑sided wealth. Both side corridors and the passages at the top and bottom are clearly marked narrow entry points; entering without scouting will immediately expose you to base fire, creating an entry‑defense structure. The gameplay is relatively straightforward. As the in‑map description states, the objective is “Destroy all enemy buildings,” and the core strategy is to use the basic units and base structures provided at the start to pressure the opponent. The many bases and narrow passages make this layout excellent for testing early rushes and mid‑game expansion simultaneously, and because the four sides are all connected symmetrically, tension remains constant regardless of direction. The in‑map description hints at the victory condition of destroying all enemy structures, but the actual outcome will most likely be decided when the last base falls. From a gameplay perspective, the eight‑player capacity delivers a chaotic thrill. Units flooding through the narrow corridors and base fire overlapping create very high team‑fight density, and the match can swing quickly depending on who first destroys the opponent’s core buildings. The map is recommended for players who enjoy short, fast‑paced multi‑versus‑multi melees, for those who want to test their ability to manage multiple bases and allocate resources, and for intermediate or higher players looking to practice scouting and entry timing in a clean, symmetric desert battlefield. Before playing, it is advisable to check the starting positions, resource distribution, width of the side passages, and whether alliances are allowed.
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