황무지 타일셋 위에 펼쳐진 이 유즈맵은 정해진 영웅 없이 매 게임 무작위로 주어지는 영웅으로 곤도르 공성전을 재구성한 점이 핵심이다. 기존의 고정된 역할과 전술 틀을 허물고, 어떤 영웅이 뽑히느냐에 따라 판 전체의 흐름이 요동치는 변칙적인 플레이 경험을 제공한다. 여섯 명의 플레이어는 공성 측과 수성 측으로 나뉘어 각자 할당된 무작위 영웅을 조종하게 되는데, 이 점이 단순한 공성 방어 맵에 로그라이트 요소를 이식한 듯한 신선한 긴장감을 불어넣는다. 맵의 지형 구조는 황무지 타일셋 특유의 거친 절벽과 좁은 협곡을 활용해 성문 앞까지 이어지는 전선을 형성하고 있으며, 병력이 한 번 밀리면 전열을 다시 정비하기 어려운 지형적 압박이 존재한다. 특히 성벽을 사이에 둔 공방전 구간은 좁은 입구와 언덕 시야 차이가 결합되어 있어 단순한 물량 싸움보다는 순간적인 영웅 스킬 활용과 진형 붕괴 타이밍이 중요하게 작용한다. 무작위 영웅 시스템은 같은 맵을 반복해도 매번 다른 전술을 강제하기 때문에 파티 플레이에서 지루함을 덜어주며, 예측하지 못한 조합이 만들어낸 기상천외한 한타 상황이 자주 발생한다. 다만 무작위성에 지나치게 의존한 설계 특성상 초반에 지나치게 불리한 영웅이 뽑히면 팀 전체의 기세가 급격히 꺾일 수 있고, 특정 영웅 조합에 대한 사전 정보 없이 진입하면 적응하기 전에 게임이 끝나는 경우도 있다. 그렇기에 플레이 전에는 각 영웅의 기본적인 스킬 구조와 공성전에서의 역할을 어느 정도 숙지하고 참여하는 것이 좋다. 이 맵은 매 판 완전히 다른 판을 경험하고 싶은 숙련된 유즈맵 플레이어나, 친구들과 함께 혼돈 속에서 협력과 변칙 플레이를 즐기려는 그룹에 특히 추천한다. 반대로 정교한 밸런스와 예측 가능한 공방전을 선호하는 플레이어에게는 다소 피로하게 느껴질 수 있다. 전체적으로 고전 명작 공성 맵의 연장선상에서 무작위성이라는 변수를 과감하게 도입하여 오래도록 반복 플레이할 가치를 부여하는 것이 이 맵의 가장 큰 매력이다. This use map setting sprawled across the Badlands tileset revolves around a core twist: the Siege of Gondor is rebuilt without fixed heroes, instead granting a random hero to each player every game. It shatters the conventional mold of predetermined roles and strategies, delivering a volatile play experience where the entire flow of the match swings depending on which heroes are drawn. Six players are split into the attacking and defending sides, each controlling their assigned random hero, which injects a roguelite-like tension into what would otherwise be a straightforward siege defense map. The terrain structure uses the harsh cliffs and narrow ravines characteristic of the Badlands tileset to form a frontline that funnels toward the gate, and the geographical pressure makes it difficult to reorganize a formation once troops are pushed back. The gate area in particular combines tight chokepoints with elevation-based vision differences, so the key lies less in sheer numbers and more in the timely use of hero skills and the moment of formation collapse. The random hero system forces fresh tactics with every replay, staving off monotony in party sessions and frequently producing bizarre, unpredictable teamfight situations born from unexpected combinations. On the flip side, the design leans heavily on randomness, which means an overly disadvantaged hero in the early phase can abruptly deflate the entire team’s momentum, and jumping in without prior knowledge of certain hero matchups can lead to a match ending before newcomers find their footing. Before playing, it is advisable to have at least a basic grasp of each hero’s skill structure and their role in siege or defense. This map is particularly well-suited for seasoned UMS players who crave a completely different narrative each round, or for groups who enjoy chaotic cooperation and unorthodox plays with friends. At the same time, it may feel somewhat unstable for those who prefer precise balance and predictable offensive-defensive rhythms. Ultimately, this map boldly introduces the variable of randomness as an extension of a classic siege masterpiece, granting it enduring replayability and making it worth returning to time and again.
로그인 하시고 댓글을 남겨 볼까요?