사막 한복판에 자리한 좁은 통로와 요새, 그리고 그 앞을 가득 메운 포탑들. 이것이 Ultimate Cannon Defence3의 첫인상이다. 제목처럼 포탑 방어에 모든 것이 집중된 유즈맵으로, 여섯 명의 플레이어가 각자의 진지를 지키며 끊임없이 몰려오는 적을 포격으로 막아내는 구조다. 플레이어 진영은 사막 타일셋 위에 정갈하게 배치된 벙커와 포탑 라인으로 시작하며, 앞쪽에는 적 유닛이 지나갈 수 있는 좁은 통로가 길게 뻗어 있다. 이 통로가 방어의 핵심 지점이자 동시에 가장 위험한 구간이다. 적들은 단순히 한 방향에서만 오지 않고 여러 갈래로 나뉜 길을 따라 물량을 앞세워 밀고 들어온다. 초반에는 저글링이나 마린 같은 기본 유닛이 주를 이루지만, 시간이 지날수록 체력이 높고 공격력이 강한 유닛들이 뒤섞여 등장해 수비 부담을 급격히 키운다. 플레이 경험은 전형적인 타워 디펜스의 흐름을 따르지만, 브루드워 특유의 유닛 인공지능과 충돌 판정 때문에 예상치 못한 변수가 자주 발생한다. 포탑이나 공성 전차 같은 유닛의 사거리와 공격 속도를 고려한 배치가 필수적이며, 아군이 방어선을 조금만 비워도 적들이 순식간에 후방으로 침투해 진영이 무너질 수 있다. 특히 후반으로 갈수록 적 유닛이 한꺼번에 쏟아지는 구간이 존재해, 순간적인 화력 집중과 함께 특정 지점에 장애물을 설치하거나 유닛을 희생시키는 임기응변이 요구된다. 여섯 명이 동시에 플레이하기 때문에 한 명이 실수해도 전체 균형이 흔들리며, 이를 수습하는 과정에서 협력의 재미와 긴장감이 동시에 살아난다. 다만 맵 자체에 난이도 조절이나 진행 단계를 알려주는 메시지는 거의 없어서, 처음 접하는 플레이어라면 적의 등장 패턴을 익히기까지 몇 차례 실패를 반복하게 된다. 이 맵은 빠른 판단보다 꾸준한 유닛 배치와 지루함을 견디는 끈기가 중요한 유형이다. 중반 이후에는 적의 체력이 크게 상승하기 때문에 무작정 포탑만 늘리는 전략은 통하지 않으며, 시즈 탱크의 스플래시 대미지나 고스트의 락다운 같은 능력을 적재적소에 활용하는 센스가 요구된다. 파일명에 ‘Remove Bunker Defense17’이 남아 있는 점으로 보아 초기에는 벙커를 제거하는 형태의 게임이었거나, 이전 버전의 흔적이 일부 남은 것으로 보인다. 내부 설명에 기록된 제작자 정보 외에는 트리거나 승리 조건에 대한 힌트가 전혀 없으므로, 순수하게 전투 지속력만으로 승패가 갈리는 맵이다. 여섯 명이 함께 버티는 맛을 좋아하고, 디펜스 특유의 반복적인 전투에서 오는 안정감을 즐기는 플레이어에게 추천한다. 단, 긴 러닝타임과 갑작스러운 난이도 상승을 감안할 수 있는 인내심이 필요하며, 시작 전에 방어 라인을 어떻게 나눌지 팀원과 간단히 합의하는 것이 좋다. In the middle of a desert, a narrow choke and a fortress stand surrounded by a dense wall of cannons. That is the first sight greeting players in Ultimate Cannon Defence3. As the title suggests, everything is focused on cannon defense in this use map setting game for six players, where everyone must hold their own entrance and repel endless waves of enemies with concentrated fire. The player positions start with neatly arranged brick bunkers and cannon lines on the desert tileset, while a slim corridor stretches forward as the only path the enemy units can take. That corridor is both the key defensive position and the most dangerous spot. Enemies do not simply come from one direction; they push through multiple branching lanes in overwhelming numbers. Early waves consist of basic units like zerglings and marines, but as time passes, tougher variants with higher health and stronger attacks begin to appear, rapidly raising the defensive burden. The play experience follows the typical tower defense rhythm, but unexpected variables arise frequently due to Brood War unit AI and collision mechanics. Careful placement that considers the range and attack speed of units like photon cannons or siege tanks is essential, and if any player leaves a gap in the defensive line, enemies will instantly pour into the rear and collapse the formation. Some phases throw a massive cluster of units all at once, demanding quick concentration of fire, emergency obstacle placement, or even sacrificial unit pulls. Since all six players must respond together, a single mistake can shake the entire balance, and the process of recovering from that creates both tension and the enjoyment of cooperation. However, the map provides almost no messages about difficulty adjustments or stage progression, so newcomers will likely fail a few times before learning the enemy spawn patterns. This map values steady unit placement and the patience to endure monotony more than quick reactions. After the mid-game, enemy health increases so much that spamming turrets alone stops working, and using siege tank splash damage or ghost lockdown abilities at the right moment becomes crucial. The filename still contains 'Remove Bunker Defense,' suggesting it may have originated from a concept where bunkers were removed or replaced, leaving remnants of an earlier version. Aside from the author name in the internal description, there is no trigger information or victory condition given, so the outcome depends purely on combat endurance. I recommend it for players who enjoy the feeling of six people holding the line together and find comfort in the repetitive rhythm of defense games. However, be prepared for a long session and sudden difficulty spikes, and it is wise to briefly agree on how to divide the defensive line with your team before starting.
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