네 개의 출발 지점이 정사각형 대칭을 이루는 이 맵은 중앙을 향해 모든 동선이 집중되는 고전적인 대칭형 밀리 전장이다. 앞마당은 본진 바로 아래에 붙어 있어 초반 자원 확보는 수월하지만 입구가 넓어 초반 방어가 까다롭다. 본진 뒤편에는 언덕 지형이 있어 드랍이나 시야 장악에 유리한 지점으로 활용될 수 있다. 센터는 넓은 개활지로 설계되어 있어 대규모 교전이 벌어지기 쉽고, 중앙을 가로지르는 두 줄기 지형이 길목을 형성해 병력의 흐름을 제어한다. 앞마당과 센터 사이에는 좁은 통로가 있어 소수 병력으로도 길목을 차단할 수 있지만, 양쪽으로 우회로가 있어 완전한 봉쇄는 어렵다. 네 번째 멀티 지역은 중앙에서 조금 비켜난 구석에 자리 잡고 있으며, 상대적으로 방어가 까다롭고 접근 경로가 제한적이어서 안정적인 확장보다는 전략적 도박에 가깝다. 풍부한 미네랄 필드는 맵 구석구석에 숨어 있어 장기전을 유도하며, 이는 자원 소모가 큰 저그나 메카닉 테란에게 유리하게 작용할 수 있다. 지형은 전체적으로 평탄하고 시야를 가리는 요소가 적어 시야 싸움보다는 정면 힘싸움이 주를 이룬다. 이 맵은 WCG 2003 공식 맵으로서 검증된 대회용 밀리 맵의 전형을 보여주며, 초반부터 끊임없는 견제와 교전이 발생하는 긴장감 넘치는 플레이 경험을 제공한다. 초보자보다는 기본적인 빌드 오더와 멀티태스킹에 익숙한 중수 이상의 플레이어에게 추천하며, 입구가 넓고 중앙이 개방되어 있으므로 초반 정찰과 본진 방어에 각별히 신경 써야 한다. Four starting positions arranged in square symmetry create a classic melee battlefield where all movement naturally converges toward the center. The natural expansion sits directly adjacent to the main base, making early resource acquisition smooth, yet the wide entrance poses a significant challenge for early defense. A cliff behind the main base provides a vantage point for drops or vision control, rewarding players who exploit vertical space. The center is designed as a vast open field, encouraging large-scale engagements, while two parallel bridges across the middle shape movement and channel army flow. Between the natural and the center lies a narrow corridor that can be blocked with a small force, though flanking paths on both sides prevent a complete lockdown. The fourth expansion zone is tucked away in a corner slightly off the central axis, relatively difficult to defend and accessible only through long, exposed routes, making it a strategic gamble rather than a safe investment. Rich mineral fields are hidden in various corners of the map, promoting longer games and favoring gas-heavy or resource-intensive strategies such as Zerg macro play or Terran mechanized pushes. The terrain is predominantly flat with minimal sight obstruction, so battles are decided more by raw positioning and unit composition than by vision tricks. As an official WCG 2003 map, this layout represents a tournament-tested standard of competitive melee design, delivering a tense experience marked by constant harassment and frequent clashes from the early game onward. It is recommended for intermediate players who are comfortable with basic build orders and multitasking, rather than absolute beginners. Given the wide entrances and open center, special attention must be paid to early scouting and securing the main base before committing to aggressive expansion.
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