하나의 긴 전선에서 끊임없이 몰려오는 적을 막아내야 한다는 단순하지만 강렬한 압박감이 이 맵의 핵심이다. 워크래프트 III에서 영감을 받아 스타크래프트로 옮겨온 독특한 타워 디펜스로, 여섯 명의 플레이어가 각자 정글 한가운데에 할당된 좁은 직선 통로를 지키며 경쟁한다. 통로를 따라 일렬로 행진하는 적 유닛들은 시간이 지날수록 체력과 물량이 눈에 띄게 증가하기 때문에 초반 빌드 선택이 후반 생존을 결정짓는다. 방어 타워를 지을 때마다 일정량의 미네랄이 소모되며, 어떤 타워를 어느 위치에 연속적으로 배치하느냐에 따라 전선이 무너지는 시점이 크게 달라진다. 게임은 생존 경쟁에 가까워서, 자신의 라인이 뚫리면 패배하고 최후까지 버티는 플레이어가 승리하는 구조다. 적의 진격 속도가 점차 빨라지고 체력이 높은 유닛이 섞여 나오므로, 단순히 공격력이 높은 타워만 짓기보다는 슬로우 효과를 주거나 범위 피해를 입히는 타워를 조합해 라인을 설계하는 것이 중요하다. 이 맵은 워크래프트 III 유즈맵의 개념을 스타크래프트 엔진으로 옮겼기 때문에, 유닛 충돌 크기나 인공지능 경로 탐색 특성상 배치가 조금만 어긋나도 유닛이 밀집되거나 타워를 우회하려는 현상이 발생할 수 있다. 따라서 플레이 전에 라인 에디터 모드나 연습 게임을 통해 타워 간격과 공격 범위를 미리 시험해보는 것이 좋다. 느긋한 협동 타워 디펜스보다는 치열한 생존 경쟁을 원하는 플레이어에게 추천하며, 친구들과 함께 가볍게 즐기기에도 알맞다. 다만 게임 후반으로 갈수록 시야 확보가 어려워지고 적 유닛이 겹쳐 보이는 현상이 발생할 수 있으므로, 개별 타워 성능보다 전체 라인의 시너지를 우선하는 설계가 중요하다. This map revolves around the intense pressure of holding a single long lane against an endless stream of enemies. Inspired by a Warcraft III concept and reimagined in StarCraft, this tower defense pits six players against one another as each builds defenses along a straight jungle corridor. Enemy units march in lockstep down the line, growing noticeably tougher and more numerous over time, so early build decisions heavily influence late game survival. Every tower placement costs a fixed amount of minerals, and where and which towers you set in sequence determines whether your line collapses or holds. The game plays out as a survival contest: when a player’s lane is breached, they are eliminated, and the last player standing wins. As the pace accelerates and high-health units start appearing, simply stacking high-damage towers is not enough. Combining slowing effects with area-damage towers and arranging them into a cohesive kill zone is essential. Because the concept was ported from a different engine, unit collision and pathfinding quirks can cause clumping or odd detours if tower placement is even slightly off. It is wise to test tower spacing and attack ranges in the line editor or in practice mode beforehand. This map suits players who prefer a tense survival race over relaxed cooperative tower defense, and it is especially enjoyable in casual sessions with friends. In the late game, visibility drops and overlapping enemy units can make it hard to read the line, so designing for overall synergy rather than individual tower strength is what keeps you alive.
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