이 맵은 칠레와 페루·볼리비아 연합군 사이에서 벌어진 태평양 전쟁을 배경으로 한 5인 전략 유즈맵이다. 플레이어들은 해안 요새, 항구, 산악 지형이 복합된 황무지 타일셋의 대륙에서 각자 프로토스 진영을 지휘하며 상대를 전멸시키는 것이 목표다. 전장은 중앙의 드넓은 바다를 기준으로 양쪽 대륙이 뚜렷하게 나뉘어 있으며, 자원 지대가 해안선을 따라 길게 늘어서 있어 초반 확장 경로가 매우 제한적이다. 내륙으로 진입할수록 좁은 협곡과 고지대가 반복적으로 나타나기 때문에 지상군 기동이 까다롭고, 시야 확보가 중요한 전장으로 설계되었다. 특히 다리로 연결된 섬 형태의 요새 지역과 고립된 미네랄 멀티가 곳곳에 배치되어 있어 해상 병력과 공중 유닛의 활용도가 비정상적으로 높은 편이다. 전형적인 밀리와 달리 생산 건물과 방어 타워가 미리 지어져 있어 게임 시작 직후부터 전투가 발생한다. 각 진영은 본진에 배치된 다수의 광자포와 실드 배터리 덕분에 초반 러시가 쉽지 않지만, 측면의 좁은 해안선을 통한 견제가 빈번하게 일어나므로 방심할 수 없다. 자원 배치가 상당히 독특하여 본진 미네랄은 적지만 멀티 지역은 풍부한 반면, 그 멀티들이 전부 전략적 요충지에 노출되어 있어 끊임없는 전투를 유도한다. 중립 건물로 배치된 파일런과 어시밀레이터가 길목을 막고 있어 일부러 파괴하지 않으면 병력 통과가 불가능한 구간도 존재해, 단순한 병력 싸움보다 구조물 철거와 재건축 타이밍이 승패를 가르는 경우가 많다. 맵 곳곳에 배치된 중립 벌처와 시즈 탱크는 초반 정찰을 방해하고, 중앙 해역을 장악하기 위해선 반드시 공중 병력을 동원해야 하므로 테크 트리 선택이 강제되는 느낌이 있다. 전체적으로 자원 채취 속도가 느리게 조정되어 있어 소모전 양상으로 흐르기 쉬우며, 한 번의 대규모 교전에서 승리한다고 해서 바로 게임을 끝내기 어려운 구조다. 5명이라는 인원 구성상 개인 기량보다 팀워크와 역할 분담이 훨씬 중요하고, 특히 한 명이 해상과 공중을 전담하지 않으면 상대의 우회 공격에 속수무책으로 당하기 쉽다. 역사적 배경을 좋아하거나 긴 호흡의 공성전과 해전, 공중전이 복합적으로 얽힌 유즈맵을 찾는 플레이어에게 추천하며, 시작 전에 반드시 모든 유닛의 이동 가능 지형과 중립 건물 배치를 먼저 숙지하는 것이 좋다. This map is a five-player team Use Map Setting based on the War of the Pacific fought between Chile and the allied forces of Peru and Bolivia. Players command individual Protoss factions on a badlands tileset continent that combines coastal fortresses, harbors, and mountainous terrain, with the objective of completely annihilating the opposing side. The battlefield is clearly split by a vast central ocean, and resource zones stretch narrowly along the shorelines, severely restricting early expansion routes. As players push inland, they encounter repeated narrow canyons and elevated plateaus that make ground maneuvers difficult and place a premium on vision control. In particular, fortress islands connected by bridges and isolated mineral expansions are scattered throughout, which inflates the importance of naval chokepoints and aerial transport to an unusual degree. Unlike standard melee matches, production structures and defensive walls are pre-placed, so strategic engagements begin immediately. Each faction starts with numerous photon cannons and shield batteries at its main base, making early rushes difficult, yet frequent harassment through exposed side beaches keeps everyone on edge. The resource distribution is peculiar: main bases possess limited minerals while distant expansions are rich, but those expansions sit squarely on highly contested strategic points, forcing near-constant skirmishes. Neutral pylons and assimilators block key passages, and if left undestroyed they physically obstruct unit movement, so the timing of demolition and rebuilding often decides matches more than raw army strength. Neutral vultures and siege tanks scattered across the map disrupt early scouting, and controlling the central shoreline absolutely requires air superiority, which effectively forces a specific tech path. The resource gathering rate feels deliberately slowed, leading to prolonged attrition warfare where even a decisive battle rarely ends the game immediately. With five players, individual mechanics matter less than team coordination and role specialization; if no one dedicates themselves to naval and air control, the team will helplessly collapse against flanking maneuvers. This map suits players who enjoy historical scenarios or complex UMS experiences blending protracted siege warfare with maritime and aerial operations, and it is strongly recommended to first study every unit’s movement terrain and the neutral building layout before the match begins.
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